OpenGenesisLINKFeature-Matrix
Feature-Matrix
Öffentlicher Funktions- und Reifegrad der OpenGenesisLINK-Serverplattform mit klarer Trennung zwischen implementiert, experimentell, in Entwicklung und geplant.
Aktualisiert 2026-09-17

Projektstatus auf einen Blick
Die Feature-Matrix dokumentiert den veröffentlichten Stand der OpenGenesisLINK-Serverplattform. Sie trennt Funktionen in Implemented, Experimental, In development und Planned.
Server platform functional coverage: approximately 80%+ in active development.
Dieser Wert beschreibt die funktionale Abdeckung der implementierten Server-Subsysteme und ausdrücklich nicht die Produktionsreife.
Dieser Wert beschreibt die funktionale Abdeckung der implementierten Server-Subsysteme und ausdrücklich nicht die Produktionsreife.
Veröffentlichungsregel: Die Wiki darf keinen höheren Versions- oder Funktionsstand zeigen als der veröffentlichte und geprüfte Repository-Stand. Der aktuell öffentlich verifizierte Serverstand ist 2.0.0-dev.
Statusmodell
- ✅ Implemented – Code vorhanden und durch Unit-/Runtime- oder Integrationstests abgedeckt.
- 🧪 Experimental – funktioniert in kontrollierten Tests; Verhalten oder Protokoll kann sich noch ändern.
- 🚧 In development – Subsystem wird aktiv ausgebaut oder gehärtet.
- 📋 Planned – Architekturziel vorhanden, aber noch keine veröffentlichte belastbare Implementation.
Die Prozentbalken in den Tabellen sind bewusst nur Reifegrad-Indikatoren und keine Code-Coverage-Messung. Der globale Wert wird nicht automatisch aus ihnen berechnet.
Aktualisierungsregel
Nach jedem stabilen Entwicklungsmeilenstein werden VERSION, Changelog, Feature-Matrix, Roadmap und reale Interop-Tests gemeinsam geprüft. Experimentelle Funktionen werden nicht vorzeitig als stabil markiert.
80%+funktionale Abdeckung
102 Bereiche werden verfolgt
Veröffentlichter Repository-Stand: 2.0.0-dev · Wiki-Stand 17.09.2026
✅ Implementiert
🧪 Experimental
🚧 In Entwicklung
📋 Geplant
| Bereich | Feature | Status | Reifegrad |
|---|---|---|---|
| Foundation | C++23 Server CoreModerner nativer Server-Core in C++23. | ✅ Implementiert | 100% |
| Foundation | Linux x86_64Build und CI für Linux x86_64. | ✅ Implementiert | 100% |
| Foundation | Linux ARM64 / aarch64Build und CI für ARM64/aarch64. | ✅ Implementiert | 100% |
| Foundation | Core / World SeparationGetrennte Core- und World-Node-Prozesse. | ✅ Implementiert | 100% |
| Foundation | CMake BuildCMake/Ninja-basierter Build. | ✅ Implementiert | 100% |
| Foundation | CIAutomatisierte x86_64- und ARM64-Builds. | ✅ Implementiert | 100% |
| Foundation | Region RuntimeDedizierte Region-Runtime-Tickloops. | ✅ Implementiert | 100% |
| Foundation | Runtime RecoveryReconnect-Sessions, Leases und Restart-Recovery. | ✅ Implementiert | 100% |
| Identity & Security | AccountsPersistente Benutzeridentitäten. | ✅ Implementiert | 100% |
| Identity & Security | Password HashingPBKDF2-HMAC-SHA256 mit zufälligen Salts. | ✅ Implementiert | 100% |
| Identity & Security | Persistent SessionsPersistente gehashte Bearer-Sessions. | ✅ Implementiert | 100% |
| Identity & Security | Scene TicketsKurzlebige signierte Scene Tickets. | ✅ Implementiert | 100% |
| Identity & Security | Ticket Replay ProtectionOne-time Nonces und Runtime-Replay-Schutz. | ✅ Implementiert | 100% |
| Identity & Security | CapabilitiesExplizite Capability-Claims mit serverseitiger Prüfung. | ✅ Implementiert | 100% |
| Identity & Security | Rate LimitingProduktionsreifes Rate Limiting ist noch nicht veröffentlicht. | 📋 Geplant | 0% |
| Identity & Security | TLS / mTLSTransporthärtung und mTLS für produktive Deployments. | 🚧 In Entwicklung | 40% |
| Identity & Security | RBACAusgereifte administrative Rollen und Rechte. | 🚧 In Entwicklung | 40% |
| Identity & Security | Key RotationRotation von produktiven Schlüsseln und Secrets. | 🚧 In Entwicklung | 40% |
| Scene & World | Scene EntitiesPersistente Scene-Entitäten. | ✅ Implementiert | 100% |
| Scene & World | ObjectsObjekte erstellen, ändern, löschen und persistieren. | ✅ Implementiert | 100% |
| Scene & World | Avatar PresenceAuthentifizierte Avatar-Presence in Regionen. | ✅ Implementiert | 100% |
| Scene & World | Terrain256×256 Heightfield-Terrain. | ✅ Implementiert | 100% |
| Scene & World | Terrain PersistenceTerrain wird über Neustarts persistiert. | ✅ Implementiert | 100% |
| Scene & World | Object PersistenceRegionale Objektpersistenz. | ✅ Implementiert | 100% |
| Scene & World | MovementAuthentifizierte Avatar-Bewegung und Transform-Updates. | ✅ Implementiert | 100% |
| Scene & World | Region Neighbor DetectionNachbarn werden aus Grid-Koordinaten ermittelt. | ✅ Implementiert | 100% |
| Scene & World | Region HandoffFunktioniert, ist aber aktuell noch client-getrieben. | 🧪 Experimental | 70% |
| Scene & World | Transactional CrossingTransaktionaler Zustandsübergang wird weiterentwickelt. | 🚧 In Entwicklung | 40% |
| Scene & World | Fully Seamless CrossingGeschwindigkeit, Attachments und vollständiger Zustand sind noch nicht nahtlos. | 🚧 In Entwicklung | 40% |
| Assets & Inventory | Asset StorePersistente Asset-Metadaten und Blob-Speicher. | ✅ Implementiert | 100% |
| Assets & Inventory | Content AddressingInhaltsadressierte Asset-Blob-Speicherung. | ✅ Implementiert | 100% |
| Assets & Inventory | InventoryPersistentes Inventar mit Root-Strukturen. | ✅ Implementiert | 100% |
| Assets & Inventory | FoldersPersistente Inventarordner. | ✅ Implementiert | 100% |
| Assets & Inventory | ItemsAsset-gebundene Inventar-Items. | ✅ Implementiert | 100% |
| Assets & Inventory | Object OwnershipObjektbesitz wird serverseitig persistiert. | ✅ Implementiert | 100% |
| Assets & Inventory | Copy / Modify / TransferAsset-Berechtigungsmasken sind implementiert. | ✅ Implementiert | 100% |
| Assets & Inventory | Next Owner PermissionsReduzierung von Next-Owner-Rechten. | ✅ Implementiert | 100% |
| Assets & Inventory | Production-scale BackendSkalierbarer Produktionsspeicher ist noch in Arbeit. | 🚧 In Entwicklung | 40% |
| Social | PresenceLive World-to-Core Presence-Snapshots. | ✅ Implementiert | 100% |
| Social | FriendsPersistente Freundschaften. | ✅ Implementiert | 100% |
| Social | Friend RequestsAnfrage-, Annahme- und Entfernen-Flows. | ✅ Implementiert | 100% |
| Social | Direct MessagesPersistente Direktnachrichten. | ✅ Implementiert | 100% |
| Social | Group ChannelsPersistente Gruppenkanäle. | ✅ Implementiert | 100% |
| Social | Group NoticesGruppenmitteilungen mit Power-Prüfung. | ✅ Implementiert | 100% |
| Social | NotificationsPersistente Benachrichtigungen mit Read-State. | ✅ Implementiert | 100% |
| Social | Federation Social SyncRemote Social ist Teil eines späteren Federation-Meilensteins. | 📋 Geplant | 0% |
| Groups & Land | GroupsPersistente Gruppen. | ✅ Implementiert | 100% |
| Groups & Land | RolesOwner/Officer/Member-Rollen. | ✅ Implementiert | 100% |
| Groups & Land | Group PowersServerseitige Power-Masken. | ✅ Implementiert | 100% |
| Groups & Land | ParcelsPersistente rechteckige Parcels. | ✅ Implementiert | 100% |
| Groups & Land | Entry PoliciesOwner/Group/Public-Zutrittsregeln. | ✅ Implementiert | 100% |
| Groups & Land | Build PoliciesBau-Regeln werden serverseitig geprüft. | ✅ Implementiert | 100% |
| Groups & Land | Terraform PoliciesTerraform-Regeln werden serverseitig geprüft. | ✅ Implementiert | 100% |
| Groups & Land | EstatesPersistente Estates. | ✅ Implementiert | 100% |
| Groups & Land | Estate ManagersOwner/Manager-Autorisierung. | ✅ Implementiert | 100% |
| Groups & Land | Region PoliciesAccess, Kapazität, Maturity und Landing Points. | ✅ Implementiert | 100% |
| Moderation | BansRegionale und globale Bans. | ✅ Implementiert | 100% |
| Moderation | MutesMute-System ist im veröffentlichten 2.0.0-dev nicht als fertig dokumentiert. | 📋 Geplant | 0% |
| Moderation | Audit LogAppend-only Audit Events für sensible Operationen. | ✅ Implementiert | 100% |
| Moderation | Abuse WorkflowProduktionsreife Abuse Controls werden weiterentwickelt. | 🚧 In Entwicklung | 40% |
| Teleport & Federation | Local TeleportAuthentifizierte Teleport-Tickets mit Policy-Checks. | ✅ Implementiert | 100% |
| Teleport & Federation | LandmarksPersistente Benutzer-Landmarks mit Teleport-Integration. | ✅ Implementiert | 100% |
| Teleport & Federation | Region HandoffAdjacent-Region-Handoff ist funktional, aber experimentell. | 🧪 Experimental | 70% |
| Teleport & Federation | OGL-FED KeysGeplanter nativer Federation-Meilenstein; noch nicht im veröffentlichten 2.0.0-dev. | 📋 Geplant | 0% |
| Teleport & Federation | Federation PeersGeplant für OGL-FED. | 📋 Geplant | 0% |
| Teleport & Federation | Travel TokensGeplant mit signierten Travel Tokens und Audience Binding. | 📋 Geplant | 0% |
| Teleport & Federation | Foreign OGL-FED Guest SessionGeplanter Federation-Gastfluss. | 📋 Geplant | 0% |
| Teleport & Federation | Federation DiscoveryGeplante Discovery zwischen unabhängigen Grids. | 📋 Geplant | 0% |
| Teleport & Federation | Federation Trust PoliciesGeplantes Public-Key-Trust-Modell. | 📋 Geplant | 0% |
| OpenSimulator Hypergrid | link_regionCompatibility-Adapter ist Roadmap-Ziel; noch nicht als 2.0.0-dev-Funktion veröffentlicht. | 📋 Geplant | 0% |
| OpenSimulator Hypergrid | get_regionRoadmap-Ziel der Hypergrid-Bridge. | 📋 Geplant | 0% |
| OpenSimulator Hypergrid | verify_agentRoadmap-Ziel der Hypergrid-Bridge. | 📋 Geplant | 0% |
| OpenSimulator Hypergrid | verify_clientRoadmap-Ziel der Hypergrid-Bridge. | 📋 Geplant | 0% |
| OpenSimulator Hypergrid | get_home_regionRoadmap-Ziel der Hypergrid-Bridge. | 📋 Geplant | 0% |
| OpenSimulator Hypergrid | /foreignagentRoadmap-Ziel der Hypergrid-Bridge. | 📋 Geplant | 0% |
| OpenSimulator Hypergrid | Bidirectional HG Control FlowFür einen späteren Deep-Hypergrid-Interop-Meilenstein vorgesehen. | 📋 Geplant | 0% |
| OpenSimulator Hypergrid | HG Instant MessagingFür einen späteren Interop-Meilenstein vorgesehen. | 📋 Geplant | 0% |
| OpenSimulator Hypergrid | HG Asset ExportFür einen späteren Interop-Meilenstein vorgesehen. | 📋 Geplant | 0% |
| OpenSimulator Hypergrid | HG FriendsRoadmap-Ziel. | 📋 Geplant | 0% |
| OpenSimulator Hypergrid | Appearance BridgeRoadmap-Ziel. | 📋 Geplant | 0% |
| OpenSimulator Hypergrid | CAPS CompatibilityRoadmap-Ziel. | 📋 Geplant | 0% |
| OpenSimulator Hypergrid | LLUDP Legacy CompatibilitySpäteres Legacy-Kompatibilitätsziel. | 📋 Geplant | 0% |
| OpenSimulator Hypergrid | Real Grid CertificationErst nach realen OpenSimulator-Interop-Tests als kompatibel markieren. | 📋 Geplant | 0% |
| Scripting | Persistent Script RecordsIm veröffentlichten 2.0.0-dev noch nicht als Serverfunktion dokumentiert. | 📋 Geplant | 0% |
| Scripting | Timer RulesGeplantes Script-Runtime-Verhalten. | 📋 Geplant | 0% |
| Scripting | Chat-triggered EventsGeplantes Script-Runtime-Verhalten. | 📋 Geplant | 0% |
| Scripting | Full Event RuntimeRoadmap-Ziel für Avatar & Script Runtime. | 📋 Geplant | 0% |
| Scripting | Script SandboxRoadmap-Ziel für sichere Script-Ausführung. | 📋 Geplant | 0% |
| Scripting | Resource LimitsRoadmap-Ziel für Budgets und Limits. | 📋 Geplant | 0% |
| Scripting | HTTP APIsGeplante Script-API. | 📋 Geplant | 0% |
| Scripting | Full World Scripting APIGeplante native World-Scripting-API. | 📋 Geplant | 0% |
| Physics | Native Physics FoundationEigener nativer C++-Physics-Kernel. | ✅ Implementiert | 100% |
| Physics | GravityGravity ist im aktuellen Physics-Kernel vorhanden. | ✅ Implementiert | 100% |
| Physics | Terrain Ground ContactTerrain-aware Ground Contact über Height Sampler. | ✅ Implementiert | 100% |
| Physics | Body IntegrationSemi-implizite Velocity/Position-Integration. | ✅ Implementiert | 100% |
| Physics | Body-body CollisionBroadphase/Narrowphase und Body-Body-Kollisionen sind noch nicht veröffentlicht. | 🚧 In Entwicklung | 40% |
| Physics | Character ControllerTeil des späteren Physics-Meilensteins. | 🚧 In Entwicklung | 40% |
| Physics | ConstraintsTeil des späteren Physics-Meilensteins. | 🚧 In Entwicklung | 40% |
| Physics | VehiclesGeplant. | 📋 Geplant | 0% |
| Physics | ShipsGeplant. | 📋 Geplant | 0% |
| Physics | Water PhysicsGeplant. | 📋 Geplant | 0% |
| Physics | BuoyancyGeplant. | 📋 Geplant | 0% |