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OpenGenesisLINK

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OpenGenesisLINKFeature-Matrix

Feature-Matrix

Öffentlicher Funktions- und Reifegrad der OpenGenesisLINK-Serverplattform mit klarer Trennung zwischen implementiert, experimentell, in Entwicklung und geplant.

Aktualisiert 2026-09-17
OpenGenesisLINK Feature-Matrix

Projektstatus auf einen Blick

Die Feature-Matrix dokumentiert den veröffentlichten Stand der OpenGenesisLINK-Serverplattform. Sie trennt Funktionen in Implemented, Experimental, In development und Planned.

Server platform functional coverage: approximately 80%+ in active development.
Dieser Wert beschreibt die funktionale Abdeckung der implementierten Server-Subsysteme und ausdrücklich nicht die Produktionsreife.
Veröffentlichungsregel: Die Wiki darf keinen höheren Versions- oder Funktionsstand zeigen als der veröffentlichte und geprüfte Repository-Stand. Der aktuell öffentlich verifizierte Serverstand ist 2.0.0-dev.

Statusmodell

  • ✅ Implemented – Code vorhanden und durch Unit-/Runtime- oder Integrationstests abgedeckt.
  • 🧪 Experimental – funktioniert in kontrollierten Tests; Verhalten oder Protokoll kann sich noch ändern.
  • 🚧 In development – Subsystem wird aktiv ausgebaut oder gehärtet.
  • 📋 Planned – Architekturziel vorhanden, aber noch keine veröffentlichte belastbare Implementation.

Die Prozentbalken in den Tabellen sind bewusst nur Reifegrad-Indikatoren und keine Code-Coverage-Messung. Der globale Wert wird nicht automatisch aus ihnen berechnet.

Aktualisierungsregel

Nach jedem stabilen Entwicklungsmeilenstein werden VERSION, Changelog, Feature-Matrix, Roadmap und reale Interop-Tests gemeinsam geprüft. Experimentelle Funktionen werden nicht vorzeitig als stabil markiert.

80%+funktionale Abdeckung
102 Bereiche werden verfolgt
Veröffentlichter Repository-Stand: 2.0.0-dev · Wiki-Stand 17.09.2026
✅ Implementiert 🧪 Experimental 🚧 In Entwicklung 📋 Geplant
BereichFeatureStatusReifegrad
Foundation C++23 Server CoreModerner nativer Server-Core in C++23. ✅ Implementiert
100%
Foundation Linux x86_64Build und CI für Linux x86_64. ✅ Implementiert
100%
Foundation Linux ARM64 / aarch64Build und CI für ARM64/aarch64. ✅ Implementiert
100%
Foundation Core / World SeparationGetrennte Core- und World-Node-Prozesse. ✅ Implementiert
100%
Foundation CMake BuildCMake/Ninja-basierter Build. ✅ Implementiert
100%
Foundation CIAutomatisierte x86_64- und ARM64-Builds. ✅ Implementiert
100%
Foundation Region RuntimeDedizierte Region-Runtime-Tickloops. ✅ Implementiert
100%
Foundation Runtime RecoveryReconnect-Sessions, Leases und Restart-Recovery. ✅ Implementiert
100%
Identity & Security AccountsPersistente Benutzeridentitäten. ✅ Implementiert
100%
Identity & Security Password HashingPBKDF2-HMAC-SHA256 mit zufälligen Salts. ✅ Implementiert
100%
Identity & Security Persistent SessionsPersistente gehashte Bearer-Sessions. ✅ Implementiert
100%
Identity & Security Scene TicketsKurzlebige signierte Scene Tickets. ✅ Implementiert
100%
Identity & Security Ticket Replay ProtectionOne-time Nonces und Runtime-Replay-Schutz. ✅ Implementiert
100%
Identity & Security CapabilitiesExplizite Capability-Claims mit serverseitiger Prüfung. ✅ Implementiert
100%
Identity & Security Rate LimitingProduktionsreifes Rate Limiting ist noch nicht veröffentlicht. 📋 Geplant
0%
Identity & Security TLS / mTLSTransporthärtung und mTLS für produktive Deployments. 🚧 In Entwicklung
40%
Identity & Security RBACAusgereifte administrative Rollen und Rechte. 🚧 In Entwicklung
40%
Identity & Security Key RotationRotation von produktiven Schlüsseln und Secrets. 🚧 In Entwicklung
40%
Scene & World Scene EntitiesPersistente Scene-Entitäten. ✅ Implementiert
100%
Scene & World ObjectsObjekte erstellen, ändern, löschen und persistieren. ✅ Implementiert
100%
Scene & World Avatar PresenceAuthentifizierte Avatar-Presence in Regionen. ✅ Implementiert
100%
Scene & World Terrain256×256 Heightfield-Terrain. ✅ Implementiert
100%
Scene & World Terrain PersistenceTerrain wird über Neustarts persistiert. ✅ Implementiert
100%
Scene & World Object PersistenceRegionale Objektpersistenz. ✅ Implementiert
100%
Scene & World MovementAuthentifizierte Avatar-Bewegung und Transform-Updates. ✅ Implementiert
100%
Scene & World Region Neighbor DetectionNachbarn werden aus Grid-Koordinaten ermittelt. ✅ Implementiert
100%
Scene & World Region HandoffFunktioniert, ist aber aktuell noch client-getrieben. 🧪 Experimental
70%
Scene & World Transactional CrossingTransaktionaler Zustandsübergang wird weiterentwickelt. 🚧 In Entwicklung
40%
Scene & World Fully Seamless CrossingGeschwindigkeit, Attachments und vollständiger Zustand sind noch nicht nahtlos. 🚧 In Entwicklung
40%
Assets & Inventory Asset StorePersistente Asset-Metadaten und Blob-Speicher. ✅ Implementiert
100%
Assets & Inventory Content AddressingInhaltsadressierte Asset-Blob-Speicherung. ✅ Implementiert
100%
Assets & Inventory InventoryPersistentes Inventar mit Root-Strukturen. ✅ Implementiert
100%
Assets & Inventory FoldersPersistente Inventarordner. ✅ Implementiert
100%
Assets & Inventory ItemsAsset-gebundene Inventar-Items. ✅ Implementiert
100%
Assets & Inventory Object OwnershipObjektbesitz wird serverseitig persistiert. ✅ Implementiert
100%
Assets & Inventory Copy / Modify / TransferAsset-Berechtigungsmasken sind implementiert. ✅ Implementiert
100%
Assets & Inventory Next Owner PermissionsReduzierung von Next-Owner-Rechten. ✅ Implementiert
100%
Assets & Inventory Production-scale BackendSkalierbarer Produktionsspeicher ist noch in Arbeit. 🚧 In Entwicklung
40%
Social PresenceLive World-to-Core Presence-Snapshots. ✅ Implementiert
100%
Social FriendsPersistente Freundschaften. ✅ Implementiert
100%
Social Friend RequestsAnfrage-, Annahme- und Entfernen-Flows. ✅ Implementiert
100%
Social Direct MessagesPersistente Direktnachrichten. ✅ Implementiert
100%
Social Group ChannelsPersistente Gruppenkanäle. ✅ Implementiert
100%
Social Group NoticesGruppenmitteilungen mit Power-Prüfung. ✅ Implementiert
100%
Social NotificationsPersistente Benachrichtigungen mit Read-State. ✅ Implementiert
100%
Social Federation Social SyncRemote Social ist Teil eines späteren Federation-Meilensteins. 📋 Geplant
0%
Groups & Land GroupsPersistente Gruppen. ✅ Implementiert
100%
Groups & Land RolesOwner/Officer/Member-Rollen. ✅ Implementiert
100%
Groups & Land Group PowersServerseitige Power-Masken. ✅ Implementiert
100%
Groups & Land ParcelsPersistente rechteckige Parcels. ✅ Implementiert
100%
Groups & Land Entry PoliciesOwner/Group/Public-Zutrittsregeln. ✅ Implementiert
100%
Groups & Land Build PoliciesBau-Regeln werden serverseitig geprüft. ✅ Implementiert
100%
Groups & Land Terraform PoliciesTerraform-Regeln werden serverseitig geprüft. ✅ Implementiert
100%
Groups & Land EstatesPersistente Estates. ✅ Implementiert
100%
Groups & Land Estate ManagersOwner/Manager-Autorisierung. ✅ Implementiert
100%
Groups & Land Region PoliciesAccess, Kapazität, Maturity und Landing Points. ✅ Implementiert
100%
Moderation BansRegionale und globale Bans. ✅ Implementiert
100%
Moderation MutesMute-System ist im veröffentlichten 2.0.0-dev nicht als fertig dokumentiert. 📋 Geplant
0%
Moderation Audit LogAppend-only Audit Events für sensible Operationen. ✅ Implementiert
100%
Moderation Abuse WorkflowProduktionsreife Abuse Controls werden weiterentwickelt. 🚧 In Entwicklung
40%
Teleport & Federation Local TeleportAuthentifizierte Teleport-Tickets mit Policy-Checks. ✅ Implementiert
100%
Teleport & Federation LandmarksPersistente Benutzer-Landmarks mit Teleport-Integration. ✅ Implementiert
100%
Teleport & Federation Region HandoffAdjacent-Region-Handoff ist funktional, aber experimentell. 🧪 Experimental
70%
Teleport & Federation OGL-FED KeysGeplanter nativer Federation-Meilenstein; noch nicht im veröffentlichten 2.0.0-dev. 📋 Geplant
0%
Teleport & Federation Federation PeersGeplant für OGL-FED. 📋 Geplant
0%
Teleport & Federation Travel TokensGeplant mit signierten Travel Tokens und Audience Binding. 📋 Geplant
0%
Teleport & Federation Foreign OGL-FED Guest SessionGeplanter Federation-Gastfluss. 📋 Geplant
0%
Teleport & Federation Federation DiscoveryGeplante Discovery zwischen unabhängigen Grids. 📋 Geplant
0%
Teleport & Federation Federation Trust PoliciesGeplantes Public-Key-Trust-Modell. 📋 Geplant
0%
OpenSimulator Hypergrid link_regionCompatibility-Adapter ist Roadmap-Ziel; noch nicht als 2.0.0-dev-Funktion veröffentlicht. 📋 Geplant
0%
OpenSimulator Hypergrid get_regionRoadmap-Ziel der Hypergrid-Bridge. 📋 Geplant
0%
OpenSimulator Hypergrid verify_agentRoadmap-Ziel der Hypergrid-Bridge. 📋 Geplant
0%
OpenSimulator Hypergrid verify_clientRoadmap-Ziel der Hypergrid-Bridge. 📋 Geplant
0%
OpenSimulator Hypergrid get_home_regionRoadmap-Ziel der Hypergrid-Bridge. 📋 Geplant
0%
OpenSimulator Hypergrid /foreignagentRoadmap-Ziel der Hypergrid-Bridge. 📋 Geplant
0%
OpenSimulator Hypergrid Bidirectional HG Control FlowFür einen späteren Deep-Hypergrid-Interop-Meilenstein vorgesehen. 📋 Geplant
0%
OpenSimulator Hypergrid HG Instant MessagingFür einen späteren Interop-Meilenstein vorgesehen. 📋 Geplant
0%
OpenSimulator Hypergrid HG Asset ExportFür einen späteren Interop-Meilenstein vorgesehen. 📋 Geplant
0%
OpenSimulator Hypergrid HG FriendsRoadmap-Ziel. 📋 Geplant
0%
OpenSimulator Hypergrid Appearance BridgeRoadmap-Ziel. 📋 Geplant
0%
OpenSimulator Hypergrid CAPS CompatibilityRoadmap-Ziel. 📋 Geplant
0%
OpenSimulator Hypergrid LLUDP Legacy CompatibilitySpäteres Legacy-Kompatibilitätsziel. 📋 Geplant
0%
OpenSimulator Hypergrid Real Grid CertificationErst nach realen OpenSimulator-Interop-Tests als kompatibel markieren. 📋 Geplant
0%
Scripting Persistent Script RecordsIm veröffentlichten 2.0.0-dev noch nicht als Serverfunktion dokumentiert. 📋 Geplant
0%
Scripting Timer RulesGeplantes Script-Runtime-Verhalten. 📋 Geplant
0%
Scripting Chat-triggered EventsGeplantes Script-Runtime-Verhalten. 📋 Geplant
0%
Scripting Full Event RuntimeRoadmap-Ziel für Avatar & Script Runtime. 📋 Geplant
0%
Scripting Script SandboxRoadmap-Ziel für sichere Script-Ausführung. 📋 Geplant
0%
Scripting Resource LimitsRoadmap-Ziel für Budgets und Limits. 📋 Geplant
0%
Scripting HTTP APIsGeplante Script-API. 📋 Geplant
0%
Scripting Full World Scripting APIGeplante native World-Scripting-API. 📋 Geplant
0%
Physics Native Physics FoundationEigener nativer C++-Physics-Kernel. ✅ Implementiert
100%
Physics GravityGravity ist im aktuellen Physics-Kernel vorhanden. ✅ Implementiert
100%
Physics Terrain Ground ContactTerrain-aware Ground Contact über Height Sampler. ✅ Implementiert
100%
Physics Body IntegrationSemi-implizite Velocity/Position-Integration. ✅ Implementiert
100%
Physics Body-body CollisionBroadphase/Narrowphase und Body-Body-Kollisionen sind noch nicht veröffentlicht. 🚧 In Entwicklung
40%
Physics Character ControllerTeil des späteren Physics-Meilensteins. 🚧 In Entwicklung
40%
Physics ConstraintsTeil des späteren Physics-Meilensteins. 🚧 In Entwicklung
40%
Physics VehiclesGeplant. 📋 Geplant
0%
Physics ShipsGeplant. 📋 Geplant
0%
Physics Water PhysicsGeplant. 📋 Geplant
0%
Physics BuoyancyGeplant. 📋 Geplant
0%

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